Einige Geschichten aus RimWorld

  • RimWorld gilt ja als guter Geschichten-Generator.

    RimWorld - Sci-Fi Colony Sim

    Hier sind einige lustige Erlebnisse und skurrile Beobachtungen aus meinem ersten längeren Spiel:


    1. Das Riesenfaultier

    Ein Riesenfaultier war in der Nähe dreier Kolonisten. Weil solche Tiere in der realen Welt ungefährlich sind, hielt ich es für eine gute Jagdbeute. Leider sind Riesenfaultiere in RimWorld jedoch schnell und wehrhaft. Es stürzte sich auf eine Kolonistin, die nur mit einem Messer bewaffnet war und die Flucht ergriff, weil das Riesenfaultier sie sonst umgebracht hätte. Eine andere Kolonistin hatte einen Revolver und lief hinterher. Mein einziger Kolonist mit einem Gewehr war zu weit entfernt, um das Tier zu treffen, nahm jedoch ebenfalls die Verfolgung auf.

    Diese Konstellation führte dazu, dass das Riesenfaultier die Kolonistin mit dem Messer länger als fünf Minuten quer über die ganze Karte jagte, immer gefolgt von zwei Kolonisten mit Schusswaffen. Als es endlich gelang, das Tier zu erlegen, konnte ich das Fleisch nicht bergen, weil ich keinen Kühlraum hatte. Die Lösung war, so viel wie möglich von dem Fleisch an Ort und Stelle aufzuessen. Die Kolonistin mit dem Messer hatte allerdings eine starke Abneigung gegen Riesenfaultierfleisch entwickelt, was wohl daran lang, dass das Tier sie mehrmals gebissen hatte.


    2. Love Story

    Die ersten Mitglieder der Kolonie, die sich verliebten und in ein gemeinsames Zimmer zogen, waren Thalia, eine dicke schwarze Frau, die gut kochen und Kranke versorgen konnte und Johannes, ein schwarzbärtiger Wissenschaftler und Ingenieur. Beide haben (laut Spiel) eine Sozialkompetenz von 0 und keinerlei Interesse an zwischenmenschlichen Dingen. Vermutlich geht es bei den beiden eher um Sex.


    3. Überbelegt

    Kolonien vermehren sich in der Grund-Version des Spiels hauptsächlich, indem man Angreifer einfängt und in Zellen sperrt, wo man ihnen so lange gut zuredet, bis sie der Gruppe beitreten. Meine Leute hatten einen Neuen gefangen, für den schon eine neue Zelle vorbereitet war. Johannes der Schlaue steckte den Neuen allerdings nicht in die freie Zelle, sondern in einen anderen Raum, wo ein Drogenabhängiger mit starken Entzugserscheinungen saß. Nun mussten sich also ein Verletzter und ein Drogenabhängiger eine winzige Zelle mit einem einzigen Bett teilen. Ich ließ das Spiel einfach laufen und machte eine Kaffeepause. Als ich zurückkam, saß der Drogenabhängige in der neuen Zelle und der Neue lag friedlich im Bett der alten Zelle. Keine Ahnung, wie das passiert war.

    4. Die Kantine

    Das praktischste technische Gerät, dass ich in dem Spiel bisher kennenlernte, ist ein elektrisch betriebener Spender für Nährstoffpaste. Diesem Ding ist es ziemlich egal, welches organische Material man verwendet. Am anderen Ende holen sich die Kolonisten immer dieselbe Nährstoffpaste, egal ob man tote Tiere, Leichen oder Heu einfüllt. Das führt zu einem minimalen Absinken der Werte bei der Stimmung und verwertet die Zutaten dreimal so gut wie richtiges Essen.

    5. Drogenentzug

    Obwohl er in einer Zelle mit Stahlwänden saß, drehte der schon weiter oben erwähnte Markus, ein kräftiger Angreifer, dreimal völlig durch, weil er unter dem Entzug zweier verschiedener Substanzen litt. Jedes Mal gelang es ihm, die Tür aufzubrechen. Danach stürzten sich mehrere Kolonisten auf ihn und schlugen ihn nach Strich und Faden zusammen. Anschließend besuchte ihn Dr. Pfeiffer, das einzige Mitglied der Crew mit einer Sozialkompetenz von 11, und redete ihm gut zu. Er schaffte den Entzug, weil es diese Substanzen in der Kolonie schlicht nicht gibt.

  • Das scheint ja ein lustiges Spiel zu sein, bei dem viel Sozialkompetenz gefragt ist. Kenne ich so eher nicht.

    Wobei... Musste in einem Rollenspiel auch schon lernen, dass es eine schlecht Idee ist, die Verlobte und die Geliebte in die gleiche Party mit aufzunehmen. Zumindest wenn man mitten im finstersten Dungeon keine Szene haben will. :D

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